12 заметок с тегом

дизайн

дизайн-дизайныч

Позднее Ctrl + ↑

Много абсурда тоже прием

Доведенная до абсурда мысль становится самодостаточной и автономной. Случайные ошибки выглядят как паттерн и принцип, благодаря чему самое неприглядное решение становится очень сильным и продуманным.

2015   exit   абсурд   дизайн

Референсы

Один из важных скиллов дизайнера — умение быстро разобраться в незнакомой сфере деятельности без полного погружения. Если деятельность компании клиента завязана на производстве и продаже майонеза, то дизайнеру, оформляющему упаковку, неплохо было бы разобраться в базовом комплекте сведений: как изготавливается майонез, признаки хорошего и плохого майонеза, сколько клиент производит майонеза в месяц, где он распространяет свой продукт, как и где используют покупатели майонез. Без этих знаний не получится сделать хорошее оформление.

Навигация тоже не делается, сидя в кресле. При первой возможности нужно посетить локацию, понять пространство, сориентироваться в трафике, местах притяжения. Подробного чертежа недостаточно для хорошего проектирования навигации в пространстве.

Ознакомление с существующими решениями для проекта домовых табличек Москвы
Поиск вдохновения в тачскринах для проекта навигации в «Вегасе»

* * *
На этом этапе в голову дизайнера загружается поверхностное понимание о предмете проектирования. Этого достаточно, чтобы приступить к эскизам. По мере продвижения, проект начнет обрастать деталями и нюансами.

Пример. В работе над «Пулково» возник вопрос, почему многие ребята используют схему желтым по черному или черным по желтому, которая встречается во многих аэропортах.

Существует две не противоречащие друг другу гипотезы: маркировка авиаполосы и теория контраста.

Маркировка авиаполосы. В спецификациях маркировки полос существует два интересующих нас типа цветового кодирования:

  • желтый текст по черному фону — обозначает местонахождение (индекс полосы)
  • черный текст по желтому фону — указывает направление (например, на другую полосу)

Это отчасти объясняет появление таких кодов в здании аэропорта.

Теория контраста. Таблица индекса контраста показывает, что подобные сочетания дают высокий коэффициент, а использование желтого вместо белого — гибкость в сочетаниях, разнообразие и смягчение технологичности надписи, а также ход в пользу восприятия (переизбыток контраста, как в случае с белой надписью по черному фону, может плохо сказаться на читаемости).

Я не нашел прямого подтверждения или исследований, но полагаю, что гипотеза близка к реальности.

* * *
Это примеры поиска материала по нюансам. Если не изучить тему, то результатом работы может стать плохо читаемая табличка, неработающий указатель или трудно считываемый стенд в ночное время. А еще плохо продаваемый майонез, да.

Ссылки для интересующихся:

* * *
Поиск исторической справки является таким же примером работы с референсом. Проект диаграммы экспедиций Амундсена и Скотта в своей сути заключает полное знакомство с историей вопроса. Почему в Нью-Йоркском метро используется Гельветика можно узнать, если потратить время на ознакомление с исторической справкой.

Грамотный и сильный проект имеет обоснование каждой детали. Слабый проект оправдывается автором.

* * *

Для практичной наглядности

Попробуем узнать, откуда появилась знакомая всем графема знака процентов %. Сперва зайдем в википедию и прочтем справку:

  • Prior to 1425 there is no evidence of a special symbol being used for percentage. The Italian term per cento, «for a hundred», was used as well as several different abbreviations (e. g. «per 100», «p 100», «p cento», etc.). Examples of this can be seen in the 1339 arithmetic text (author unknown) depicted below. The letter p with its shaft crossed by a horizontal or diagonal strike conventionally stood for per, por, par, or pur in Mediaeval and Renaissance palaeography.

Получается, что изначально перед числом 100 писали букву р.

  • At some point a scribe of some sort used the abbreviation «pc» with a tiny loop or circle (depicting the ending -o used in Italian numeration for primo, secondo, etc.)

А потом кого-то это заебало и он решил добавить свош, не забывая об итальянском окончании числительных.

Чтобы почувствовать правдивость такого перехода, попробуем собственной рукой повторить сценарий.

Я не могу сказать, что было какое-то органичное оправдание такому переходу. Вероятно, этому поспособствовали другие условия (примесь культурного контекста, условий написания, путаница с другими буквами). Совершенно неожиданно выглядит следующая итерация:

Появились две буквы о, а буква р закружилась на льду.

Решил погуглить название источника этих закорючек — Rara Arithmetica. Случайно наткнулся на забавную картинку к справке об истории знака доллара $, но решил не заострять внимание, так как там речь про песо.

Зато нашлась статья википедии на венгерском с прилагающейся и правдоподобной картинкой:

Вполне очевидно, что ребята перешли от р100 к % не потому что им нравилось играться в своши. Как показывает практика, длинные надписи стараются по возможности сократить, особенно, если они используются в торговле, финансах, не говоря уже о стенографии.

Переводим статью на английский и замечаем имя автора, изучившего появление знака процентов — David Eugene Smith. Гуглим его имя со словом percentage и находим работу.

В ней есть совершенно отличный пример того, как писалось обозначение процентов:

Становится понятно, что современный знак произошел не от любви к свошам, а как сокращение двух слов per cento с добавлением o по правилу написания числительных после 100. Закорючка с длинным хвостом — быстрое написание первой и последней буквы. Как если бы в русском языке сократили п____т:

* * *
Других способов сделать свою работу лучше пока не изобрели.

2015   дизайн   навигация   референс

Выстрел дробью

Предположим, у нас есть три дизайнера. Они одинаково сильны с технической и теоретической стороны, но каждый по-разному стреляет в цель. Как следствие — разные результаты. Первый дизайнер стреляет мелкой дробью, второй одним выстрелом, а третий одним крупным снарядом. Попробую проиллюстрировать успех каждого метода:

При равных размерах снаряда, у первых двух дизайнеров шансы попасть в цель 1:10. У третьего в сильной зависимости находится точность удара и диаметр доски, и у него шансов примерно 1:5. Даже если он и попадет, в его результат войдет слишком много лишней информации.

Все три дизайнера одинаково ограничены в ресурсе и времени, а значит могут произвести один выстрел. Какова вероятность по отношению к первому, что второй и третий дизайнеры попадут в цель?

* * *
Теперь введем еще одну переменную — информацию. Количество входящей информации будет определять качество каждого выстрела. Чем больше входящих данных, тем больше шансов попасть ближе к цели. У первого дизайнера разные объемы информации в виде выстрелов будут выглядеть так:

Легко догадаться о результатах оставшихся двух дизайнерах.

* * *
При поиске идей следует пользоваться дробью, делать как можно больше вариантов, чтобы не сделать правильное решение недоступным из-за плохого снаряжения.

2015   дизайн   дизайнер   дробь   мозг   теория
Ранее Ctrl + ↓