Вред метода кнута

Я долго не мог определиться, принять сторону и решить, какой из двух методов работы с дизайнером лучше — метод пряника или кнута. Основываясь на своем опыте, мне казалось, что кнут лучше. Похвалу я всегда ассоциирую с подобострастием, угодливостью и пресмыкательством, она меня дезориентирует. В кнуте я вижу шорткат вместо полотна объяснений (коль говно, то нечего обсуждать), а не попытку унизить. Но это не означает, что теперь все видят методы так, как я.

Недавно наткнулся на статистические данные, которые подтолкнули меня, как мне кажется, к конструктивной гипотезе. Я попробовал сформулировать не свое отношение к вопросу, а просто рассчитать в виде КПД.

* * *
Предположим, что есть экстремумы, отображающие полный пиздец в работе дизайнера и космическую гениальность. В условиях реальности первый вовсе не попадет на работу, а второй лишь одним зевком заработает себе до конца жизни. Эти крайности выпадают из вероятности и не рассматриваются.

У арт-директора есть некоторое интуитивное среднее значение, которое на первом графике я покажу в виде отметки 50%. Любой факап дизайнера попадает в диапазон выше 0% и ниже 50%; любой вин — выше 50% и ниже 100%.

Попадание в этих диапазонах — работа случайного фактора. Сегодня факап на 28%, завтра вин на 63%, послезавтра — на 72%. Это просто дробь событий, которые зависят от большого количества личных, социальных, профессиональных и эмпирических факторов.

Дядя с кнутом

Представим, что дядя ругает дизайнера, который набрал 29%. И завтра этот дизайнер показывает результат на 36%. Дядя делает ошибочный и естественный вывод: кнут улучшает показатель.

Через неделю дизайнер выдает 75% и дядя хвалит его, но через день после этого дизайнер выдает 69%. Дядя делает ошибочный и естественный вывод: после похвалы дизайнер работает хуже.

Статистический анализ говорит совершенно о другом. Вероятность того, что после похвалы дизайнер станет круче, равна 35% (при предыдущих набранных 65%) и что покажет результат хуже — 65%:

Верно и другое утверждение: после факапа в 30%, у дизайнера вероятность сделать лучше равна 70%, а провалиться ниже предыдущего задания — чуть меньше 1/3.

Поэтому пиздить дизайнера за факап бесполезно, а хвалить полезно — просто ради приятного осадка после общения.

* * *
Среднестатистический дизайнер будет стрелять дробью как в высоких, так и в низких диапазонах. Перевес будет незначительным. Чтобы повысить пропускную способность штата (увеличить количество дизайнеров), дяде достаточно понизить низкий порог. Тогда дробь чаще будет попадать в категорию «вин». Но и общее качество работы пострадает.

Чтобы иметь достаточные основания распрощаться с человеком, дядя должен сократить верхний порог (скажем, теперь его среднее значение равно 75%). Бойцы, реже попадающие выше порога, должны будут прокачаться (это затратней).

* * *
Очевидно, что факапы и вины — это показатели общего качества работы, а не конкретных ситуаций. Я не рассматриваю случаи человеческих ошибок (забыл bleeds установить, не поправил слово, перенос потерял). Статистика лишь объясняет, что ни пряник, ни кнут не влияют на качество работы, а кнут и вовсе вреден для рабочего настроя.

Поделиться
Отправить
Запинить
Популярное